¬ O Console Virtual – Explorando Novos Modelos de Desenvolvimento e Distribuição de Jogos Eletrônicos
Imagine se fosse necessário reinstalar e configurar todo o seu navegador para cada website que você fosse acessar. Imagine se você precisasse atualizar seu flash player para cada video que assiste no YouTube. Imagine agora que as coisas já funcionaram exatamente assim na indústria de jogos. Exatamente.

Quem se lembra daqueles antigos mini-games de corrida ou tênis? Que você comprava o “console” juntamente com o game? Para cada game um console era comprado junto. O mesmo valia para quem desenvolvia aqueles jogos, eles precisavam projetar todo um circuito elétrico e vender uma unidade do console para cada game que era vendido.
Agora, imagine que o desenvolvimento e distribuição de jogo atual continua funcionando naquele mesmo antigo sistema em que se reinventava a roda várias e várias vezes. Para a proposta do nosso artigo, é exatamente isso o que acontece.
Utilizando um exemplo bizarro. O jogador precisa comprar, instalar e registar toda uma plataforma (engine) para cada novo jogo comprado. Os desenvolvedores, por sua vez, constróem o game desde os mais primários níveis (reinventando a roda), levando cerca de 2 ou mais anos para ter o título pronto para ser lançado, período esse que inclui noites em claro e fins de semana emendados de trabalho incessante, e a perda de suas felicidades, perda de suas vidas sociais, perda de ver seus filhos crescendo e a fidelidade de suas mulheres! Tudo isso para, no final, o game sair não exatamente como fora planejado, sendo lançado sob risco de fracassar miseravelmente nas vendas, talvez por causa de má escolha da data de lançamento ou qualquer outra razão às vezes ridícula, e acarretando prejuízos de milhões e destruindo suas carreiras por completo, e com todas as características visionárias e o incomparável gameplay já estando totalmente obsoleto e atrasado.
Sim, isso é um exagero da idéia, mas não está totalmente fora da realidade atual.
Este parece ser o momento certo para expor e aprimorar idéias como esta. Este artigo busca mostrar uma das várias possibilidades, apenas para iniciar a discussão. Espero que todos apreciem a leitura, e se inspirem para novas idéias muito melhores que esta.
¬ Desenvolvimento Barato e Rápido
Vamos utilizar como nosso exemplo de implementação aqui, que nosso primeiro modelo funcional é estabelecido para gêneros de ação e que inclui FPS e câmeras de terceira pessoa e de “ombro”, e todas as mecânicas mais comuns utilizadas nestes gêneros como movimentos, modos de mira, sistemas de cobertura e stealth, desenvolvimento de personagens. Deste modo, todas estas mecânicas relacionadas a estes gêneros já estão instaladas e livre para uso a partir do console virtual, logo, cada elemento pode funcionar como base para todo trabalho executado na plataforma. Todos os jogos rodando na plataforma podem compartilhar todas essas características.
Este é o ponto onde os recursos de moding entram. Mods não precisam ter seus código recriados desde o zero para nenhuma dessas características. E essa vantagem não termina nas mecânicas de gameplay. O objetivo é fazer com que também capturas de movimentos e animações, bases específicas de gameplay, bancos de dados de i.a., sistemas que analizam comportamento do jogador, recursos de edição de level e de personagens, contas de usuário e configurações como de controles e sensibilidade do mouse possam ser compartilhadas diretamente da base funcional do console virtual. E qualquer nova feature possa ser adicionada em novos pacotes à base da plataforma do "jogo". É assim que modificações de jogos funcionam. Qualquer novo modelo necessário pode ser implementado simplesmente pela adição de novos pacotes à raiz do console: orientação à objetos.
Com sistema de licenciamento (ou parceria) apropriado, várias desenvolvedoras de pequeno e médio porte seriam capazes de criar games de alta qualidade, vendê-los barato e sem despesas de envio físico ou embalagem e seus respectivos impostos, diretamente para o usuário final, e fazendo com que o original Console Virtual tenha índices de venda altos comparado à outros jogos, pelo fato de este ser um "console" e não um jogo. E tirando vantagem dos pequenos pacotes de download necessários para que seus títulos possam rodar na máquina do usuário, pois o console já está instalado na mesma. Comprar um novo título será como logar na network oficial do console virtual e baixar um pacote de expansão que será automaticamente instalado à plataforma-base já instalada, sem necessidade de reinstalação de nenhuma característica ou recurso de gameplay que já não esteja lá para lotar o espaço do HD, nem configurar e registrar toda uma nova conta de usuário ou se acostumar com uma nova sensibilidade no mouse smooth.
¬ Jogos na Forma de Episódios
Com a ideia de um console virtual, desenvolvedores e publishers podem aproveitar as vantagens de, por exemplo, a implementação de distribuição de games como episódios. Como cada jogo rodando na plataforma virtual pode ser adquirido via download, seja comprado ou gratuitamente, por que os desenvolvedores precisariam produzir um jogo completo que leva 30 horas para ser finalizado pelo jogador? Com tal sistema de distribuição, se torna óbvio que a distribuição de conteúdo periódico traria diversas vantagens em relação ao modelo atual de desenvolvimento de jogos, como:
• habilidade de distribuir levels como episódios, trabalhando com prazos diferentes;
• adição de features e refinamentos de jogos podem ser feitos depois do lançamento do primeiro episódio, sem complicações de distribuição e patching;
• adaptação do jogo para agradar mais jogadores, trabalhando por jogos de maior qualidade e prendendo a atenção dos jogadores para criar fidelidade à franquia;
• distribuição de episódios individuais com preços stupidamente baixos e mínimo espaço em disco e tempo de download, e ainda criar promoções para assinaturas de "temporadas";
• entrada de dinheiro logo nos primeiros meses de desenvolvimento, sem ter que esperar que todo o jogo esteja pronto para lançamento para ver o retorno;
• criação de "episódios-piloto", como nas séries de tv, para testar lucrabilidade de um projeto, e recepção constante de feedback por parte dos usuários;
• no pior caso, poder refurmular ou cancelar um projeto ruim muito no início das produções quando os prejuízos ainda podem ser compensados e o pouco tempo foi desperdiçado;
• mesmo desenvolvedoras de pequeno e médio porte podem ser competitivas no mercado de jogos AAA ou AA;
• novos modelos de negócios podem sugir, como consultores especializados em criação e venda de novos projetos ou em contensão de perdas ou reprojeto de títulos;
• estúdios e associoções podem criar diversos programas de assinatura e fidelidade para seus usuários;
• o modelo de contas de usuário unificadas pode ser utilizado para criação de sistemas de intertítulos, transferência de recursos, itens, desbloqueio de features entre jogos e outro;
• como os conteúdos são constatemente atualizados, pensar modelos de propaganda ou comerciais em telas de loading ou "intervalos comerciais" nos checkpoint será possível;
• propaganda no canto da tela também poderá ser usada para promoção de outros títulos ou episídios, inovações de gameplay ou propaganda comercial externa;
• cada estudio ou publisher pode ter seu próprio canal e seu diretório de jogos/episódios instalados, na network e na plataforma virtual, respectivamente;
• a engine pode ser atualizada para acompanhar os padrões médios ou de ponta da indústria.
Se as coisas funcionarem na prática como na teoria, pode-se facilmente afirmar que quanto mais jogos são lançados, mais jogadores irão adquirir a plataforma para ter acesso a jogos baratos e com qualidade, que podem ser adquirido na forma de episódios que podem ser completados entre 1 a 3 horas, e assim experimentar diversos outros títulos enquanto aguardam pelo próximo capítulo. Quanto mais jogadores adquirirem a plataforma, mais estudios passarão a desenvolver tais jogos baratos e com qualidade, que podem ser lançados em poucos meses ou até semanas, e que podem ser reprojetados ou adaptados em qualquer novo capítulo, e que começam a gerar dinheiro muito antes em relação ao modelo atual de distribuição.
Jogos estarão, também, caminhando para se tornarem produtos menos voláteis. Capítulos antigos não morrerão tão facilmente já que estes compõe história e outros elementos que podem interessar a jogadores que conhecerem uma franquia já em andamento. Logo, datas de lançamento deixarão de ser o mesmo problema que estas são atualmente, e um jogador que costuma separar uma quantia X de dinheiro para comprar novos jogos todos os meses poderão experimentar uma diversidade muito maior de franquias adquirindo capítulos individuais do que eles podem fazer atualmente comprando jogos completos, isso nem considerando ainda promoções e descontos de assinatura. Desenvolvimento de conta de usuários e de personagens com elementos de RPG também serão muito úteis para manter o interesse dos jogadores.
Aparenta ser lógico que desenvolvedores de plataformas, distribuidores e desenvolvedores de jogos, incluíndo aquele que não poderiam trabalhar com jogos AAA, todos ganhariam com este sistema, o qual ainda pode se mostrar uma ferramenta útil contra a pirataria no mundo dos jogos. Outro ponto interessante é que o jogador também é beneficiado por diversas vantagens, tais como:
• o modelo periódico permite jogar diversos títulos diferentes ao mesmo tempo com custos extremamente reduzidos, ou até mesmo gratuitamente;
• o jogador não precisa se preocupar sobre o final do jogo pois, teoricamente, um jogo poderia durar pra sempre;
• a unificação de contas de usuário e gameplay em geral, mais a interação entre diferentes jogos não atrapalha a curva de aprendizado e o conforto do jogador;
• com um novo mercado de competição entre os desenvolvedores, o jogador ganha pelas melhorias nas qualidades dos jogos.
¬ Jogos são para todo mundo
Esta é uma outra característica que foi planejada em conjunto para este projeto de distribuição. Com um sistema bem desenvolvido de padronização, talvez fosse possível fazer qualquer conteúdo de um game, como conjuntos de gameplay, episódios, characters design, inimigos, e tudo mais, sendo tudo colocado junto dentro do game, no final, por um editor de propriedades de fácil utilização. Tal recurso possibilita aos desenvolvedores criarem combinações únicas de características de gameplay, cenários e inimigos, ocupando pouco espaço em disco, e usando o conceito de edição-de-propriedades como num editor de personagens. Porém, possibilitando uma adaptação da mesma simplicidade e poder para editores cenário, inimigos, a.i., armas, jogabilidade, e assim por diante.
Considerando que, para cada nova funcionalidade ou conteúdo, assim como para edição de regras e categorias, novos packs podem ser acrescentados de forma profissional e adicionados no game mediante simples e fáceis de utilizar "editores de tudo", então mesmo o usuário final tornar-se-ia capaz de configurar sua própria lista de features, inimigos, levels e episódios, utilizando os conteúdos compatíveis/padronizados adquirido ao carregar episódios desenvolvidos pelas franquias oficiais. A última grande adição deste projeto de plataforma virtual é o oferecimento, para os jogadores, o poder de criarem suas próprias séries personalizadas, configurando seus próprios canais para os quais outros jogadores podem se inscrever e acompanhar. Logicamente, os outros jogadores precisam ter instalados todos os pacotes de conteúdo utilizados pelo criador da série personalizada. Logo, isto cria outra ferramenta para os desenvolvedores conquistarem mais players, que é a produção de conteúdo bom e compatível que possa ser utilizado pelos jogadores para a criação de suas próprias campanhas e jogos. Este recurso seria mais uma razão para os jogadores adquirirem a plataforma, pois os jogadores querem tanto poder criar seus próprios jogos de forma fácil, como ter à disposição centenas de jogos gratuitos para acompanhar.
¬ Conclusão
Desenvolvedores ganham, Distribuidores ganham, Jogadores ganham.
Ao menos, pensar sobre isto e sobre o que mais pode ser feito por este mercado que nós todos adoramos, utilizando algum tempo de nossas mentes ocupadas, é o mínimo que podemos fazer. E é de graça!
by Luis Augusto Guimarães
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